3 Ocak 2008 Perşembe

Bilgisayar Oyunlari, Siddet ve Ludoloji Uzerine

Bu satırlar şeytanın avukatlığına soyunmakla eşdeğer sayılabilir. Zira şiddet; milyonlarca kez üzerine yazılmış, sayısız araştırma yapılmış, her mecradaki rolü sorgulanmış, politika kadar ağır ve hassas bir mesele. Yazının argümanını önceden belirtmek isterim: "Bilgisayar oyunu oynayan kişi şiddete meyillenmez" demek istemiyorum, tam olarak söylemek istediğim "Bir araç olarak Bilgisayar Oyunu'nun, herhangi başka bir araçtan daha fazla şiddete sevketmediği."

Bilgisayar Oyunları alanının başka akıllı insanlar için nasıl bir ideolojik maden olduğunu biliyoruz. Bilgisayar Oyunları + X formülü ile kombolar yaptığınızda (X yerine herhangi bir uzmanlık alanı koyabilirsiniz) milyonlarca makale bulabiliyorsunuz. Bunların pek çoğu da ne yazık ki üzerinde az düşünülmüş yazılar kadar aydınlatabiliyor. Mesela yazarımız bilgisayar oyunları ve şiddet hakkında makale yazmış bir psikolog olsun, yazdığı yazının psikoloji ile ilgili kısımları o alanda yıllardır çalışan birisinin kaleminden çıkarken, oyun hakkında yazılmış tüm cümlelerine eminim ki sıradan bir gazetenin fason haberlerinden birisinde de rastlayabilirsiniz. Böylesi bir problemi Espen Aarseth "Akademik Kolonicilik" diye adlandırıyor. Oyunbilim'in (Ludology) anlatıbilime (Narratology) karşı çıkışı da bu "kendi alanından başkasını incelemek" meselesinden doğuyor. Yeterince devrimci değil mi ? :) Bu konuyla ilgili tartışmanın kronolojisini merak edenlere Jan Simons'un makalesini öneririm.



Şiddet meselesine geri dönmek gerekirse, sağda eşine bol rastlanır bir grafik var. Araştırmanın detaylarına buradan rastlanabilir. Beni rahatsız eden bu araştırmanın bilgisayar oyunlarının şiddete sevkettiğini ispatlamaya çalışmasından ziyade daha farklı bir şey. Dakikalarca, saatlerce hatta izafi olarak belki daha da fazla sürede deneyimlenen oyunun, bu kadar rasyonel verilerle açıklanmaya çalışılması. Oyuncunun deneyimi, araştırmacının anketi tasarlarken tahmin ettiğinden çok daha farklı ve çok daha yoğun bir biçimde gerçekleşiyor. Ayrıca bir diğer büyük ve kritik hata da oyunların "violent" yani "şiddetli" olarak adlandırılmasında. Bu da yukarıda bahsettiğim "Akademik Kolonicilik" zihniyetinin, oyunları diğer mecralarla bir tutarak düşünmesinin sonucunda ortaya çıkan bir sonuç olmalı. Oyun şiddetli sıfatıyla tanımlanamaz, ancak maksatlı-maksatsız olarak tanımlanmalıdır ve şiddet bu maksadın bir sonucu olarak oyuncuda ortaya çıkabilecek bir eğilimdir.

Oyunları maksatlı ve maksatsız olanlar diye bölersek, gerçek hayata dair bir amaca (ürün satışı, tanıtımı, toplumu silah türleri hakkında bilgi sahibi yapma gibi) yönelik tasarlanmış oyunları maksatlı oyunlar diye tanımlayabiliriz. Advergame (Reklamoyun) gibi türler de buna dahildir. Bunun haricinde kalan oyunlar, yani gerçek hayattaki karşılığı da oyun olan oyunları (winning eleven-futbol, pacman-sobelemek) maksatsız (veya maksadı olmayan) diye adlandıralım. Bu tanımı yaparken "maksatsız"ın ne kadar gayrıciddi havası kattığının farkındayım.

Maksat derken oyun evreninde verilen amaçları/görevleri kastetmiyorum. Yani oyunun kazanma ya da kaybetme maksatlı olması bambaşka bir şey. Bu durumu Fransız sosyal bilimci Roger Caillois, oyunları "ludus" ve "paidea" diye sınıflandırarak açıklamaya çalışıyor (Man, Play and Games -1958). Caillois'nın bakış açısından ludus kazanma/kaybetme gibi amaçları, başı-sonu olan oyunlar "ludus", daha açık uçlu ve oyuncunun çizgiselliğin haricinde hareketlerine imkan tanıyan oyunlar ise "paidea". Bu türlere örnek vermeyeceğim çünkü bu türlerin bilgisayar ortamındaki deneyimde içiçe geçebildiklerini düşünüyorum. Bu başka bir yazı konusu.

Bilgisayar oyunlarındaki şiddet konusuna geri dönmek istiyorum. Şiddet, oyunun sonucunda oyuncuda çıkan bir eğilim olabilir. Burada oyun deneyimini sadece sonuçlarıyla değil, süreciyle de düşünmek lazım. Yani oyuncu oyunu oynarken, kendisine sunulan evrende nasıl hareketlerde bulunuyor gibi soruların üzerine gidilmeli. Oyun, tüm simülasyon ürünlerinde olduğu gibi kendi evreni içerisinde ele alınmalıdır.

Bir oyuncu düşünelim, first person shooter türünden bir oyun oynamakta olsun ve oynattığı karakterin elinde bir tabanca, karşısındaysa mermilerle çoktan delik deşik olmuş bir insan cesedi olsun. Oyuna başlar başlamaz hareketini serbest bırakın. Oyuncu, tamamen kendi inisiyatifiyle cesede ateş etmeye başlasın ve bundan sıkılana kadar devam etsin. Ölü kurbanını küçük düşürsün, aşağılasın...

Bir de aynı oyuncunun eline gerçek hayatta bir silah verin, karşısına aynı cesedin gerçek hayattaki karşılığını koyun ve üzerine kan veya et sıçramayacağınının garantisini verin.
Aynı hareketi yapamaz mı ?

"Oyuncu oyunda gerçek bir cesedin grafik motoruyla üretilmiş ama orijinali kadar gerçekçi gözükmeyen bir versiyonuyla karşılaşır. Cesedin sanal olması sayesinde oyuncu ona ateş edebilme serbestliğine kavuşur, gerçek hayatta da bu yüzden yapamaz"

Böyle bir argümanla ceset örneğine karşı çıkabilenler olabilir. O zaman grafik motorları gerçeği birebir temsil edebildiğinde oyunlar şiddete neden olmayacak mı ? Oyuncu bu yukarıdaki hareketi yaptığında bir kereliğine ekrandan suratına kan fışkırdığını düşünüp durumu tekrardan ele alalım.




Yukarıdaki gibi görüntülerden yola çıkarak oyunların şiddete neden olduğunu yazmak dünyanın en kolay ve sıradan bakış açısı. İçeriğinde balta, tabanca, roket bulunması, oyun karakterlerinin askeri üniforma giymiş olmaları bir oyunun "şiddet maksatlı olduğuna" yönelik kanıtlar değildir. Dolayısıyla oyun hakkında yazan ve bu dünyaya uzak olanlara tavsiyem oyuncu olmaları, oyunu gözlemci araştırmacı sıfatlarından sıyrılarak deneyimlemeleri... Gözlem yaparken saatlerini boş zamana, araştırma zamanına değil de "oyun zamanına" ayarlayarak oynamaları.

Anıl

19 Aralık 2007 Çarşamba

Mevzubahis Oyunsa Gerisi Teferruattır !

Bu dönem şiddetli politik gelişmeler oldu; başlıktaki cümle kalıbını binlerce kez duyduk. Politik durumu çok fazla irdelemeden söyleyeyim: cümlenin bir oyuncunun "oyuna dalma" (immersion) anını çok iyi anlattığını düşünüyorum, o yüzden kullandım.

Uğruna bir çok hayati ihtiyaçtan geçilen bu oyun, hakkında yazılmayı haketmiyor mu ? Erkek kısmı World of Warcraft oynadığı için haftada 2 kez görüşebilen sevgililer, ömrü boyunca hiç defter tutmayıp football manager defteri olan lise öğrencisi, normalde erken kaldırılmaya küfredip de ogame'de gezegenine yapılacak olası saldırılara karşı sabahın 3'üne alarm kuran şirket elemanı... Sosyal hayatın bu yeni türleri yeterince ilginç değil mi ? Üstelik bu insanların davranışları her röportajda başka özelliği icat edilen Hollywood yıldızlarından çok daha samimi. Duyması bile heyecanlandırırken niye oyunlar hakkında sayfalarca yazılar yazılmasın ?

Elbette bolca yazan oldu oyun hakkında, bir tarafta çok güzel organizasyonlar ve özverilerle siyah-beyaz paldır-küldür ama oyuncunun dilinden konuşan dergiler çıktı. Ancak oyunlar birer loser araçları/hobileri olarak görüldüğünden olsa gerek işin entellektüel tarafı yine cılız kaldı.

"Psikologların tüm uyarılarına rağmen" diye başlayıp devam eden tüm cümlelerin nesneleri olan oyuncular ise uzunca bir süre bu tuhaf eleştirileri duymamazlıktan geldi. Oyunlar hakkında bilimsel alanda eskiye nazaran daha olumlu yazıların yer alması, "bilinçaltı şırıngası"ndan daha yaratıcı tanımlamalar yapılması yeni sayılabilecek bir durum. Latince oyun anlamına gelen "ludus" kelimesinden türetilen "ludology" (oyunbilim) terimi bile 1982'de ilk kez kullanılmasına rağmen, adını 2003 yılında yazılmış bir makalenin yarattığı tartışma ile duyurdu. Neyse, bu başka ve herkesi sonra tanıştırmak istediğim bir yazının konusu.

Oyunların bir diğer sorunu da yakın ama farklı alanlarda çalışan insanların (pazarlama, medya çalışmaları, iletişim bilimleri, sinema) bu mecra hakkında yazması. Bir kaç saat içerisinde yüzlerce ruh hali arasında gidip gelen, kafasında milyonlarca düşünce bulunan bir oyuncu bu tür araştırmalardaki bir kaç rakamsal veri sayesinde çok basit bir biçimde "şiddete meyilli" ilan edilebildi. Bu hala süregelen bir sorun. Hala sonuç kısmı "çocuklar bilgisayar oyunlarından uzak durmalı" fikri etrafına oluşturulmuş binlerce makale var. Bu konuda sabırsızca fikrimi belirtmek isterim: "oyun oynamayan, oyun hakkında yazmasın; oyunu oynayan da oyunu sadece oynamasın".

Şimdi bu spektaküler cümlemin altını doldurayım: "oyun oynamayan oyun hakkında yazmasın" önermesi "filmi olmayan sinema eleştirmeni/akademisyeni olmasın" ile cümle kalıbı açısından benzerlik gösterir. Bu tür cümleler entelektüel çevreler tarafından "cahilce bir argüman" olarak tanımlanır ve/veya aşağılanır. "Filmi olmayan sinema akademisyeni olmaz" sektörün akademiye bir eleştirisidir ve bu eleştirinin hedefinde filmi olmayıp da sinema alanında çalışan değerli akademisyenler vardır. Şahsi düşüncem ürünlerine anlatı teorisini uygulayabildiğiniz (sinema, edebiyat) bilimlerde bunun mümkün olabileceği, çünkü akademisyen kendisini pekala anlatan/anlatılan (film/izleyici) ilişkisinde izleyicinin yerine konumlandırabilir ve filmi yaratanın asla okuyamayacağı kısımları okuyabilir.

Oyunda ise bu farklıdır, oyun/oyuncu ilişkisi vardır, yani izleyici bu sefer katılan rolündedir. Bir araç hakkında fikir yürütebilmek için de en azından izleyicisi/oyuncusu olmayı bir iş ahlakı edinmek gerektiğini düşünüyorum. Mesela sabahtan akşama kadar tüm gün oyun oynamayı, bilgisayarın başında olmadığı zamanlarda bile kafasında futbolcu transfer etmeyi, her oyun oturumundan kalktıktan sonra pişmanlık duymayı tatmamış bir insanın yazılarından oyun oynamadığının hemen anlaşıldığı, sesinin oyuncuların aleminde pek duyulmadığı, duyulsa da bir anlam ifade etmediğini söylememde fayda var. "Hiç yokken hep olmak" cümlesini anlamlandırabildiğini okuyucusuna hissettirebilmeli yazan kişi.

İşte bu yüzden oyunu oynamak, ama sadece oynamamak lazım. Biliyorum sıradaki bir kaç cümle iş ilanı gibi olacak ama bu alanla ilgili düşünen, uluslararası yazılan/çizileni iyi kötü takip eden, kalemi de düzgün insanlara ihtiyacımız var. Önemli olan halihazırda çok iyi yapıldığına inandığım oyun tanıtımlarının yanısıra entelektüel alanda olanı biteni de açık bir dille aktarabilmek ve oyun felsefesi hakkında görüş aktarımında bulunmak.

Not: Yazı boyunca tek bir "oyun" terimini kullanmamdaki sebep, saklambaçtan Grand Theft Auto'ya, spordaki mücadeleden bahis oyunlarına kadar bir çok alanın bir hobi veya bir (alt)kültür olarak sosyokültürel benzerlikler göstermeleri. İlerleyen yazılarda bütün bu mecralar hakkında yazılacak.

"Oyun Araştırmaları"nın niyetini, rengini, bakış açısını, ya da "neye hizmet ettiğini" henüz bu ilk yazıda açıklayabildiğimi umarım,

iyi okumalar dileğiyle...

Anıl